Les thèmes tactiques de base

 

La batterie

Une batterie est constituée par deux pièces de même couleur, dont l'une masque l'action à longue portée de l'autre. La pièce qui se déplace et la pièce démasquée peuvent provoquer une forte menace. La batterie a alors une action déterminante, car c'est un moyen de réaliser deux attaques en ne jouant qu'un coup. Trait aux blancs

Action de la batterie Tour Fou: 1.Fb5+ gagne la Dame noire.

 

 

Trait aux blancs

Attention, les noirs menacent 1...Dh1 mat.

Les blancs réagissent en jouant 1.Cf7+ Txf7 2.Txh6+ gagne la Dame noire.

L'échec à la découverte

Il se produit lorsqu'une pièce ou un pion se déplace et découvre l'action d'une autre pièce de son camp qui est en situation d'attaquer le Roi adverse et de lui donner échec. Cette manœuvre peut être fructueuse car la pièce déplacée peut aller où bon lui semble, même en étant en prise, puisque l'échec donné prime.

Trait aux blancs

Les blancs jouent 1.Cc6+ gagne la Tour noire.

Trait aux blancs

Ici les blancs jouent 1.Ff6+ gagne la Dame noire.

L'échec double

Si la pièce qui joue fait, elle aussi , échec, l'échec à la découverte devient un échec double. Sa particularité est que la seule façon pour le Roi de s'y soustraire est la fuite.

Trait aux blancs

 

la clé: 1.Cf5+ Rg8; 2.Ch6 mat.

Trait aux blancs

 

La clé: 1.Txf8+ Rxf8; 2.Df7 mat.

L'attaque double

Elle se produit dès qu'une pièce jouée attaque deux pièces adverses. Si cette pièce ne peut être prise ou si aucune des pièces attaquées ne peut se soustraire à la menace en créant un danger encore plus important, le joueur qui a réalisé cette attaque double en tire un gain matériel. Toutes les pièces et les pions, sauf les pions situés sur les colonnes des Tours, peuvent produire des attaques doubles. Trait aux blancs

La clé: 1.De3! gagne une pièce.

Trait aux blancs

La clé: 1.Re2! gagne une pièce.

La fourchette

La fourchette consiste à attaquer deux pièces simultanément avec une seule. Cette double attaque peut permettre la capture d'une des deux pièces.

La fourchette peut être réalisée avec toutes les pièces.

Trait aux blancs

La clé: 1.Ce7+ gagne la Tour noire.

Trait aux blancs

La clé est: 1.g7+ gagne la Dame noire.

Le clouage

Le clouage consiste à immobiliser une pièce de façon totale (clouage absolu) ou partielle (clouage relatif).

Le clouage absolu empêche tout déplacement d'une pièce qui provoquerait un échec à son propre Roi.

Le clouage relatif empêche tout déplacement d'une pièce qui provoquerait une perte matérielle.

C'est l'arme de prédilection du Cavalier.

Dans ce diagramme le Cavalier noir est cloué par le Fou blanc et ne peut donc prendre la Dame blanche sans mettre son Roi en échec; de même pour le pion noir cloué par la Tour blanche.

Dans ce diagramme le pion noir est cloué par le Fou blanc et ne peut donc pas capturer la Dame blanche.

L'enfilade

C'est le fait de donner échec et, après la fuite du Roi, de prendre la pièce adverse qui se trouvait placée derrière le Roi, sur la même ligne. Cet échec n'a d'intérêt que si la pièce convoitée est plus forte que la pièce qui donne échec, ou si elle n'est pas défendue, ou encore si elle ne peut être protégée par le Roi lorsqu'il fuit. Par extension, on utilise aussi ce terme dans le cas où la pièce attaquée en premier n'est pas le Roi.

Dans ce diagramme la Tour blanche fait échec et gagne la Dame noire.

Dans ce diagramme le Fou blanc fait échec et gagne la Dame noire.

Le sacrifice d'attraction

Son but est d'attirer une pièce sur une case précise, cette action entraînant des conséquences fâcheuses pour l'adversaire.

Dans ce diagramme la Tour blanche se sacrifie pour permettre le mat grâce à la Dame blanche: 1.Te8+ Dxe8 (forcé) 2.De8 mat.

Dans ce diagramme la Tour blanche de la colonne h se sacrifie au profit de la Tour de la colonne f: 1.Th8+ Rxh8; 2.Tf8 mat.

Le sacrifice d'extraction

L'extraction a pour seul objectif le Roi. Il s'agit de lui offrir des cadeaux qu'il ne peut refuser et de le faire sortir en terrain découvert. Plus il s'avance, plus les possibilités de le mater seront importantes.

Dans ce diagramme le Fou blanc se sacrifie dans le but de mater:

1.Fxh7+ Rxh7; 2.Cg5+ Rg8; 3.Dh5; f6; 4.Dh7 mat.

Bien entendu, la prise aux échecs n'est pas obligatoire.

Dans ce diagramme Le Fou blanc se sacrifie pour obliger les noirs à se déroquer et regagner le pion en moins: 1.Fxf7+ Rxf7; 2.Cxe5+ Re8; 3.Dxd4

 

Le sacrifice d'obstruction

Il permet d'obstruer une case primordiale dans la défense de l'adversaire. Il empêche, par exemple, de pousser un pion.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, les blancs sacrifient leur pion g au profit du pion h qui ne pourra plus être arrêter car le Cavalier noir gênera l'avancer du Roi noir: 1.g7 Cxg7; 2. h6 gagne. 

Trait aux blancs

Dans ce diagramme il faut permettre aux blancs de pousser leur pion e4 pour mater en h7 et empêcher la poussée du pion noir f7: le bon coup est donc 1. Tf6 Fxf6; 2.e5 gagne.

Le sacrifice de déviation

Il est important de dévier une pièce adverse dans les cas où elle défend une autre pièce ou si elle contrôle une case essentielle. Pour exécuter une déviation, le joueur dispose de plusieurs procédés: la menace contre une autre pièce; la prise d'une autre pièce que protège la pièce à dévier; enfin, il peut donner un échec sur une case contrôlée par la pièce à dévier.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme la Tour blanche se sacrifie pour gagner la Dame noire:

1.Te8+ Txe8 (forcé); 2.Dxc4 gagne.

Trait aux noirs

Dans ce diagramme les noirs jouent 1...Fe5+ et gagnent car la Dame blanche est obligée de prendre le Fou noir par 1.Dxe5; Dc8 mat. 

 

L'élimination d'un défenseur

Pour terminer brillamment une attaque, l'élimination brutale d'un défenseur s'avère souvent nécessaire.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, la Tour blanche se sacrifie pour permettre la promotion de son pion en Dame: 1.Txe6 Txe6; 2.d8=D gagne

 

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, la Dame blanche se sacrifie pour permettre la promotion de son pion et de gagner une pièce en plus: 1.Dxf6 Dxf6; 2.g8=D.

 

La surcharge

C'est une forme particulière de déviation. Il s'agit de dévier une pièce qui joue plusieurs rôles en contrôlant des cases essentielles ou plusieurs pièces. Sacrifier du matériel forcera la pièce surchargée à choisir une de ses fonctions et à abandonner les autres.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, la Tour blanche gagne la Tour noire avec menace de mat: 1.Txe8 gagne si 1...Dxe8; 2.Dxe8+ gagne.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, la Dame blanche gagne la Tour noire sinon menace de mat: 1.Dxc7! si 1...Dxc7; 2.Te8 mat

 

Le sacrifice de dégagement

Une de ses propres pièces peuvent gêner un joueur. Il convient alors d'essayer de trouver un dégagement qui ne remette pas en cause la menace principale: ce déplacement ne doit pas permettre au camp opposé de parer le danger potentiel. Pour cela, une menace supplémentaire doit être créée par la pièce dégagée.

Trait aux blancs

Le coup 1.Tg8+ n'est pas bon puisqu'il permet aux noirs de capturer la Tour blanche par 1...Txg8 et d'amener une Tour à la défense de la case g7.

Il faut jouer 1.Th7+ force les noirs à capturer la Tour par le Roi ou le Cavalier puis 2.Dg7 mat.

 

Trait aux blancs

Si la Dame blanche n'était pas en e6, le Cavalier pourrait faire une fourchette royale.

La Dame va se sacrifier pour libérer cette case et gagner ainsi une pièce.

Il faut jouer 1.Dxf5! si les noirs prennent par 1...gxf5 2.Ce6+ gagne la Dame noire, Si les noirs refusent le sacrifice de la Dame blanche, ils perdent leur Cavalier.

L'interception

Le but de l'interception est d'interposer entre deux pièces adverses reliées par une colonne, une rangée ou une diagonale une pièce qui viendra, en un point stratégique, couper leur liaison et interrompre leur protection réciproque.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, l'avancée du pion e coupe la liaison entre le Fou noir et son Cavalier: 1.e5.

Traits aux blancs

Dans ce diagramme, Le Cavalier blanc va rompre la liaison entre le Fou noir et sa Dame: 1.Cc5.

Le coup intermédiaire

Un point commun à toutes les combinaisons est le caractère forcé de leur déroulement. Ce caractère forcé se retrouve aussi lors d'un échange. Mais il faut parfois se méfier des apparences et le coup attendu ne se produit pas toujours. Un coup intermédiaire peut être joué, changeant complètement la physionomie de la position.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, la Dame blanche est en prise donc les blancs jouent leur Cavalier menaçant mat au prochain coup: 1.Cf6 si 1...exf5; 2.Tg8 mat.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, les blancs jouent leur Tour g sur la colonne f mettant ainsi une pression sur les cases f8 et e8: 1.Tf1 Cxc5; 2.Te8 mat si 1...Cxe5; 2.Df8 mat.

La promotion

La promotion d'un pion arrivé à la 8ème (ou la 1ère) rangée a toujours quelque chose de magique. C'est un moyen radical pour modifier le rapport des forces entre deux camps. En quelques coups, un des protagonistes peut se retrouver avec une Dame en lieu et place d'un pion! 

Si le thème de la promotion intervient surtout en finale de partie, où il devient l'objectif principal étant donné le peu de pièces restant, il est aussi un thème tactique de milieu de partie. En effet, la promotion d'un pion à ce stade met souvent un terme immédiat à la partie. C'est aussi une puissante menace: si un camp doit se préoccuper d'arrêter la marche du pion passé, il ne peut en même temps défendre un autre coin de l'échiquier.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, la Tour blanche se sacrifie au bénéfice de la promotion de son pion: 1.Te8+ Txe8; 2.dxe8=D mat.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, le pion blanc avance forçant le mat: 1.e7+ Df7; 2.e8=D mat si 1...Rh8; 2.exf8=D mat.

Le Fou emprisonné

Toutes les pièces peuvent être emprisonnées, à commencer par le Roi (dans ce cas c'est mat!). Pour enfermer le Fou, il faut construire une véritable prison d'où celui-ci ne pourra plus s'échapper. Il sera alors pris ou enfermé dans les oubliettes de l'échiquier.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, les blancs jouent et gagnent le Fou noir: 1.b3 Fxb3; 2.cxb3!

Traits aux blancs

Dans ce diagramme, le Fou noir est en mauvaise posture: 1.b4 Fb6; 2.a5! gagne le Fou noir.

La Dame emprisonnée

La Dame est une cible privilégiée. Son rayon d'action étant considérable, il est souvent difficile de l'emprisonner. C'est cependant possible, notamment lorsqu'elle fait preuve d'une gourmandise irraisonnée. Un des points sensibles se trouve en b2; le sacrifice de ce pion porte d'ailleurs le nom de "pion empoisonné" dans une variante de la défense Sicilienne.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, les cases de fuite pour la Dame noire sont restreintes: 1.Teb1! gagne la Dame noire.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, on voit que la Dame noire est à l'étroit: 1.g4! gagne la Dame noire.


Assistance indirecte

C'est une situation dans laquelle 2 pions non protégés s'assure une protection car le Roi adverse ne peut pas en capturer un sans laisser l'autre se rendre sur la 8ème rangée.

Il faut en outre que le Roi soit dépouillé, que les pions soient séparer par une colonne, que les deux pions soient sans protection et que le Roi ne soit pas en dehors du carré de promotion d'un des deux pions.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme les blancs jouent: 1.f7! et le Roi noir ne peut pas empêcher la promotion du pion.

Trait aux blancs

De même dans cette configuration: 1.d7 gagne.

 

Assistance mutuelle

C'est une situation dans laquelle deux pièces identiques se protègent mutuellement.

Trait aux noirs

Dans ce diagramme, la Tour blanche attaque les 2 Cavaliers, ceux-ci se défendent en jouant: 1...Cdc8!

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, la Dame noire attaque les 2 Tours blanches, celles-ci se défendent en jouant 1.Tee4!

L'attaque à la découverte

C'est une attaque produite indirectement par la pièce qui se déplace en démasquant l'action d'une autre de ses pièces.

Il y a quatre conditions requises pour qu'une attaque à la découverte puisse se produire :

une pièce vulnérable doit se trouver dans le prolongement de la ligne de tir d'une pièce à longue portée adverse ;

 il ne doit y avoir qu'une seule pièce entre la cible et la pièce à longue portée ;

cette pièce doit être du même camp que la pièce à longue portée ;

 cette pièce doit pouvoir bouger.

 

Trait aux blancs

Dans ce diagramme le pion blanc c avance et attaque indirectement la Dame noire à travers son Fou: 1.c4.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, en bougeant, le Cavalier blanc attaque la Tour noire à travers son Fou: 1.Ce6.

Le blocage

C'est un coup par lequel on utilise une de ses pièces pour bloquer la progression d'une pièce adverse.

Trait aux noirs

Dans ce diagramme, le Fou noir bloque le pion blanc en jouant: 1...Ff7.

Trait aux blancs

Dans ce diagramme, c'est le Cavalier noir qui bloque le pion blanc: 1...Cg7.

Le carré de promotion

C'est une méthode qui permet de déterminer si le roi dépouillé peut rattraper le pion qui part se promouvoir.

Si le roi est en dehors du carré de promotion : Il doit avoir le trait et juxtaposer le carré de promotion pour capturer le pion.

Si le roi est dans le carré de promotion : Quelque soit le trait, le pion sera capturé.

Comment tracer le carré ? :  Il faut compter le nombre de cases qui sépare le pion à la dernière rangée (dans l'exemple = 3)

 Il faut compter le même nombre de cases sur la ligne du pion à partir de celui-ci dans la direction du roi.

Avec ces 2 axes il ne reste plus qu'à compléter le carré dans votre esprit.

Si le pion a le trait : Il pourra sans difficulté se rendre à dame car le roi noir est en dehors du carré de promotion.

Si les noirs ont le trait : Le roi noir pourra capturer le pion blanc : la partie sera nulle (manque de matériel)

Le clouage en croisé

C'est une situation dans laquelle le responsable d'un clouage se fait clouer à son tour.

Les noirs jouent et clouent

Dans ce diagramme la Dame noire en g4 est clouée!

Le joueur noir riposte avec sa Tour (Tb8-d8) pour clouer la Tour blanche,  la Dame noire n'est plus menacée par la Tour blanche mais elle est toujours clouée.

Les noirs jouent et clouent

Le Fou blanc cloue la dame noire à son roi et menace de la capturer au prochain coup. Mais en jouant 1… Ff8-e7, les noirs clouent le Fou blanc à son roi et mettent fin à cette menace.

 

La contre-attaque

C'est une attaque qui répond immédiatement à une attaque adverse.

Les noirs jouent et...respire

Les  blancs menacent deux tours adverses en fourchette. Les  noirs contre-attaque en menaçant la dame blanche...

Les blancs jouent et...respire

Les noirs menacent mat en h2. Les blancs jouent le bon coup: 1.Fg3 gagnant la Tour noir

Le coup de repos

C'est un coup joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire de telle sorte à ce qu'il soit obligé d'exécuter un mauvais coup.

Les blancs jouent et gagnent

Le roi noir protège d8 contre une promotion Il ne peut pas se déplacer sans faire un mauvais coup mais c'est aux blancs de jouer... 2. Les blancs joue cavalier pour passer le trait aux noirs 3. Les noirs sont obligés de jouer un mauvais coup.

 

Les blancs jouent et gagnent

Les noirs ne disposent plus d'aucun bon coup, mais c'est aux blancs à jouer.

Les blancs jouent 1. Fe5 dans le seul but de passer le trait aux noirs.

Les noirs, obligés de jouer leur roi en f7, perdent l'opposition, débloquent le pion « g » et perdent  la partie.

Le dégagement

C'est un coup qui permet de libérer le passage à une de ses pièces.

Ne pas confondre avec : "Évacuation".

 Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vide. Dans le cas d'un dégagement, la case vide est traversée, dans l'autre cas elle est occupée.

Trait aux blancs

La Dame blanc libère la case h7 pour le Cavalier blanc  ce qui permet aux blancs de gagner par échec et mat: 1.Dh8+; Fxh8 2.Ch7 mat.

Trait aux blancs

Sans la présence de son propre Cavalier en g7, la Dame pourrait mater en h8.

Donc les blancs jouent 1. Ch5 pour laisser passer leur Dame.

L'écart

C'est un coup qui a pour but de déloger une pièce adverse en vue d'un objectif précis.

Ne pas confondre avec : "Attraction".

 L'écart vise à écarter une pièce vers une autre case quelconque tandis que l'attraction vise à forcer l'adversaire à occuper une case bien précise.

Trait aux blancs

La Dame blanche oblige par son déplacement à ce que le Roi noir face un écart (1.De6+). Le pion noir n'est plus protégé par le Roi, le Fou blanc peut donc le capturer.

 

Trait aux blancs

Le Roi noir est le seul à protéger son pion.

En jouant 1. Th7+, les blancs le forcent à s'en éloigner pour permettre à leur Roi de le capturer ensuite.

L'élimination de l'attaquant

C'est la capture(s) de(s) pièce(s) menaçante(s) pour avoir un avantage certain.

Trait aux noirs

En plus d'être cloué, le cavalier noir est attaqué deux fois et défendu une seule fois. En sacrifiant leur Tour par 1… Txf6, les noirs éliminent un des attaquants de leur Cavalier et lèvent le clouage qui pesait sur lui. Après 2. e5xf6, les noirs gagnent le Cavalier en f5 par 2… Cxf5.

Trait aux noirs

La Dame noire se sacrifie pour capturer la Tour par 1..Dxe3+; 2.f2xe3; Fxh3

 

 

L'évacuation

C'est un coup par lequel une pièce est déplacée pour laisser la place à une autre.

Trait aux blancs

Le Cavalier évacue par 1.Cc5 pour laisser sa place à la Dame au tour suivant pour permettre aux blancs de faire échec et mat.

Trait aux blancs

Jouer le Cavalier en h6 donnerait le coup de grâce au Roi noir, mais cette case est déjà occupée par une pièce blanche. Après 1. Tg6+ et 1… f7xg6 (forcé), le Cavalier peut tranquillement se rendre en h6.

La menace double

C'est une situation  dans laquelle deux pièces menacent deux pièces adverses en même temps.

Trait aux blancs

En jouant le Cavalier : 1.Ce5 il menace la Dame noire tandis que la Tour blanche menace la Tour noire.

Trait aux noirs

En jouant 1. Ff5, le Fou blanc menace de prendre la Dame noire au prochain coup par 2. Fxg6, en même temps que leur Tour menace de faire mat au prochain coup par 2. Txe8#.

L'opposition

Coup du Roi visant à dominer le Roi adverse.

Les Rois ne peuvent jamais se rencontrer sinon ils seraient en échec (ils sont toujours séparés d'au moins une case).

L'idée ici est d'utiliser son Roi pour s'en servir comme repoussoir pour laisser le pion s'en aller tranquillement à Dame.

Comment jouer le coup décisif ?

Lorsque les Rois sont sur la même rangée : Le joueur qui a le trait doit laisser un nombre impair de cases entre les deux Rois.

Lorsque les Rois ne sont pas sur la même rangée : Le joueur qui a le trait doit jouer son Roi sur une case de même couleur que celle où se trouve l'autre Roi, mais de façon, en plus, à ce que les quatre coins du rectangle dans lequel se trouvent les rois soient de même couleur

Remarque : Le coup de repos est bien utile pour gagner ce genre de finale.

 

Les blancs gagnent l'opposition en jouant comme indiqué

Opposition directe

Les blancs gagnent l'opposition en jouant comme indiqué Opposition indirecte

 

Les rayons X

Une attaque par rayons-X se produit lorsqu'une pièce attaque une case ou une pièce à travers une autre pièce. La différence avec l'enfilade est que la valeur de la pièce à travers laquelle passe l'attaque n'a pas beaucoup d'importance. Le plus souvent la pièce du milieu est une pièce adverse.

Trait aux blancs

La  Tour blanche attaque le Fou noir en b7 par rayon x de la Dame blanche: 1.Txb7 gagne le Fou noir.

 

Trait aux blancs

Après avoir joué 1. Df8+, la Dame sera prise par la Tour noire. Le rayon d'action de l'autre Tour s'en trouvera du coup allongé, de sorte qu'une reprise en f8 sera rendue possible. Ce qui crée l'impression que la Tour en f5 exerçait un contrôle depuis le début sur la case f8, mais « à travers » la Tour noire postée en f6. D'où le nom de rayons X.

Le pat

le pat désigne une position dans laquelle le camp ayant le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal sans mettre son propre Roi en échec.

 La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier. Le pat met immédiatement fin à la partie.

Trait aux noirs

Les blancs viennent de jouer: 1.Db6? Le Roi noir ne peux plus jouer sans être échec: c'est pat.

Trait aux noirs

Les blancs ont joué trop vite: 1a6 provoquant une situation de pat.

 

Le zugzwang  

Être en zugzwang se dit de la situation d'un joueur qui est obligé de jouer un coup qui le fait perdre ou dégrade sa position.

Trait aux noirs

Après 1...Rg8! le Roi blanc abandonne son pion ou ils sont pat.

Dans les 2 cas de figure la partie est nulle.

 

Trait aux noirs

Les noirs sont au trait. Ils sont en zugzwang parce qu'ils sont obligés de jouer un coup perdant.

Si 1...Rc6 ou e6 le Roi blanc pénètre en territoire ennemi par e5 ou c5.

La coercition

La coercition s'observe lorsqu'un joueur force une pièce sur une case où elle sera attaquée par la suite. Ce thème est fait pour différencier deux situations où le thème Attraction a été appliqué dans le passé. Le thème Attraction est à utiliser lorsque la pièce est attirée sur une case par un sacrifice. Le thème Coercition est à utiliser lorsque la pièce est forcée sans sacrifice.

Trait aux noirs

Les noirs jouent 1...Tc1+ obligeant le Roi blanc d'aller sur une case où il est exposé à une fourchette. 2.Rg2; Ch4+ 3.Rg3; Cf3 4.Rf3

Trait aux blancs

Les blancs jouent: 1.Fg4+; Re8 2.Cf6 gagne la Dame noire.

 

Desperado

Une situation dans laquelle les deux camps ont une (ou plusieurs) pièce(s) en prise, et où vous capturez du matériel avec votre pièce en prise afin de gagner un avantage matériel à la fin de la suite de prises.

Trait aux blancs

Les deux Dames sont en prise ici, mais les blancs peuvent gagner une pièce en abandonnant leur Dame dans une prise desperado. :

1.Dxe7+; Rxe7 2.dxc6

Trait aux blancs

Dans cette position, les blancs jouent: 1.Txf5; Cxe2 2.Cxe2 

Les noirs ont "oublié" le Cavalier blanc en c3!.

 

La simplification

La simplification est l'action d'échanger des pièces pour accentuer un avantage déjà acquis. Souvent utilisée en fin de partie pour faciliter la promotion d'un pion.

Trait aux noirs

Les noirs jouent: 1...Fxc4 2.bxc4 

A présent que la position est simplifiée le Roi noir atteint le pion c des blancs le premier et les noirs terminent avec trois pions passés et n’auront pas de mal à en promouvoir au moins un.

Trait aux blancs

Dans cette position les blancs forcent l'échange par 1.Td7; Txd7 2.exd7 gagne

De même: 1...Rf6 2.Txe7; Rxe7 3.c7 gagne.

 

La faiblesse de la 1ère rangée

Dans certains cas, le mat du couloir n'est pas possible, mais la menace de mat du couloir peut suffire à gagner du matériel.

Trait aux blancs

Les blancs jouent 1.Dxc6 sans craindre 2…Dxc6 à cause de la menace de mat du couloir après Tb8+

Trait aux blancs

Dans cette position, les blancs jouent: 1.Fxa7! , le Fou est imprenable sous peine de mat en e8